คอมเม้นต์จริงจังล่ะนะ (อันก่อนอ่านผ่านๆ คอมเม้นต์เล่นๆ)
ปรับปรุงที่ 1 : ยกเลิกการทอน damage ระหว่าง player
จุดประสงค์ของแบบเก่า
- ระบบการทอน damage ที่ใช้กันมานานแล้วนั้น ทำขึ้นเพื่อให้การต่อสู้กันระหว่างผู้เล่นนานขึ้น
เหตุที่เปลี่ยน
- เป็นระบบที่เฉพาะทางและส่งผลต่อการทอน damage ซ้ำหลายครั้งเมื่อเกิดการใช้ความสามารถสะท้อนกลับ
สิ่งที่เปลี่ยนแปลง : เพื่อให้การเล่นไม่แตกต่างจากเดิมมากนัก
- damage ของผู้เล่นจะสูงขึ้นเมื่อโจมตีผู้เล่นด้วยกัน จากการยกเลิกระบบทอน damage
- ต้องปรับ HP ของผู้เล่นให้สูงขึ้นตาม
- ต้องปรับพลังโจมตีของ monster เพิ่มขึ้นตามมา เพราะผู้เล่น HP เพิ่มขึ้น
อันนี้โอเค เป็นการปรับที่เหมาะสม (เห็นด้วย และควรทำตั้งนานแล้ว)
ปรับปรุงที่ 2 ขอแยกคอมเม้นต์ 2 กรณี
ปรับปรุงที่ 2 : ยกระดับ hit flee
เหตุที่เปลี่ยน
- เพราะคุณค่าของ Hit (แม่นยำ) Flee (หลบหลีก) ถูกบดบังด้วยความโดดเด่นของ Critical (โป๊ะเชะ) Critical Damage (ความแรงโป๊ะเชะ)
สิ่งที่เปลี่ยนแปลง : เพื่อให้คุณค่าของ Hit Flee เพิ่มขึ้น
- Hit Flee จะถูกนำมาคำนวณด้วย เมื่อมีการโจมตีติด Critical (มีโอกาสหลบการโจมตีแบบติด Critical ได้)
อันนี้ไม่เห็นด้วย เนื่องจาก สกิล + ไอเท็มของสายอาชีพที่เน้นด้านคริติคอล (เรนเจอร์คลาส) ไม่ได้ซัพพอร์ทด้านเพิ่มแม่นเลย (ถ้าจะทำควรจะมีการปรับสกิล + ของสวมใส่ยกแผง เพราะลำพังแค่บัพพระไม่พอแน่ๆ) และืำทำให้การอัพสเตตัสมีความหลากหลายน้อยลง เพราะต้องเจียดพ้อยไปลง dex เหมือนจะทำลายระบบเกมมากกว่าพัฒนานะแบบนี้
- ยกเลิกโอกาส Critical ของ Magic เพราะการไม่คิด Hit Flee ของ Magic ได้เปรียบเกินไปหากยังคง Critical ไว้
- เพื่อให้ Critical(โป๊ะเชะ) ของสายเวทยังมีค่าอยู่จึงแก้ไขให้ ทักษะประเภท Magic จะคำนวณ critical ขณะร่าย (และไม่นำ Critical มาตัดกัน) หากติด Critical จะทำการลดระยะร่ายต่ำสุดลงไปอีก เป็นจำนวน 1 second : 100 Critical Damage (ความแรงโป๊ะเชะ)
- สำหรับสายเวทของเผ่าอสุรา หากร่ายติดโป๊ะเชะ ก็จะ ลดระยะร่ายต่ำสุดลง เช่นกัน (ปกติ Skill ของเผ่าอสุรามี ระยะร่ายต่ำสุด-สูงสุด เท่ากัน)
ใครคิดเนี่ย +A=" เกมนี้ค่าป้องกันสูงสุดคือ no damage (กันหลัง 100) แล้วยังให้คริติคอลไม่สามารถทะลุ def ได้อีกเนี่ยนะ แล้วถ้าเกิดมีใึครทำ 0+100 กับหลบซัก 600+ ขึ้นมา มันไม่อมตะเลยหรอ
(แทนที่จะแก้ปัญหา critical บดบัง hit/flee น่าจะทำให้เกิดปัญหา ค่า flee OP เกินไป จนบดบังค่า critical มากกว่านะ) แล้วก็ ที่เอาไปยัดเพิ่ม "ความเร็วร่าย" น่ะ ไร้ประโยชน์สุดๆ เพราะจากของเดิม ค่า critical คือการทะลุ def + เพิ่มดาเมจ ซึ่งจะติดหรือไม่ติดก็ได้ (ถ้าติดคือโบนัส และศัตรูอาจตายไวขึ้น) แต่ของใหม่คือ การ "ลดเวลาร่าย" ซึ่ง ไม่มีประโยชน์ในการวางแผนสร้างตัวละคร (เพราะมันเป็นค่าที่ไม่แน่นอน) ตัวอย่างเช่น สมมติปกติร่าย 5 วิ ถ้าคริ จะร่ายเหลือ 2 วิ (ยกให้เห็นภาพชัดๆ) แต่โอกาสคือ 40% (แค่สมมติให้เห็นชัดๆ) คุณคิดว่าผู้เล่นจะวางแำพลนการเล่นจากอะไร? ระยะร่าย 2 วิ (สายคริ) หรือ 5 วิ (ระยะร่ายปกติ) ถ้าทำแบบนี้มาจริง รับรองว่าสายเวทจะไม่มีใครเล่นสายคริแน่นอน (เพราะความไม่แน่นอนของสเตตัสที่มีผลต่อการต่อสู้มันมากเกินไป)
แล้วก็อีกข้อ การไม่คิด hit/flee ก็ชดเชยที่ทุกเวทมีเวลาร่ายแล้วนี่นา ยังไม่พออีกหรอ