ผู้เขียน หัวข้อ: เสนอ IDEA game design ของ Asura 2  (อ่าน 1314 ครั้ง)

SlasheR_

  • Jr. Member
  • **
  • กระทู้: 315
เสนอ IDEA game design ของ Asura 2
« เมื่อ: กรกฎาคม 09, 2020, 17:47:35 »
สวัสดีครับ ผมเป็น(อดีต)ผู้เล่นอสุราคนหนึ่ง ที่ตอนนี้เลิกเล่นไปชั่วคราวเนื่องจากไม่มีอะไรทำ(เก็บจิตน่าเบื่อเกินไป ของตัวเองมีไม่พอสู้มอนดันจิตด้วย) ประกอบกับกิลผมก็หยุดเล่นกันไปแล้วหลังจากกลับมาในกิจช่วงปีใหม่และตรุษจีนกัน เพราะคนในกิลมีความเบื่อหน่ายกับตัวเกมในการทำอะไรซ้ำๆเดิมๆ ดันเจี้ยนก็ยากสำหรับคนเล่นมือใหม่เกินไป หรือแม้แต่คนที่มีไอเทมแล้วอย่างผมก็ยังยากอยู่ดี คนเลยไม่ค่อยอยากเล่นกันต่อเท่าไหร่นัก

แต่วันนี้ที่จะมาโพสนี่ไม่ค่อยเกี่ยวกับตัวเกมในปัจจุบันนักเนื่องจากว่ามันไปไกลแล้ว คงกู่ให้กลับยาก ดังนั้นผมจึงได้ไปนั่งคิดปัญหาของอสุราในปัจจุบันเกี่ยวกับ Balance ของเกม และ Game design ที่ควรจะถูกปรับใน Asura 2 ที่อาจจะมาในอนาคต

สำหรับเรื่อง game design และ balance ที่จะเสนอมานั้นผมคิดไว้ 4 เรื่องด้วยกัน คือ
1.อัตราหลบหลีกและอัตราแม่นยำ ซึ่งนำไปสู่การ Mass ออฟชั่น Critical ในเกม
2.Movement speed และไอเทมที่ส่งผลต่อ Movement Speed
3.Item Rare เลเวลสูงที่กลบไอเทมชิ้นอื่นหมด และการ Design ที่มีแต่เพิ่มสกิลให้กด กด กด และกดเพิ่มเข้าไปอีก ไอเทมเลเวลที่กลบกันมากเกินไป จนทำให้บางชิ้นถูกใช้ บางชิ้นไม่ถูกใช้เลย
4.การเก็บเลเวลที่มากเกินไป คูณexpที่มากเกินไป และข้อเสนอในการทำ C3 lv 100+ และ Stats มากกว่า 99
5.การใช้ธาตุจากอาวุธ
6.อำพัน และการตีบวก
7.เปลี่ยนแปลงระบบแหวนธาตุให้เป็นแหวนประจำอาชีพ

เอาล่ะครับมาเริ่มกันก่อนด้วยเรื่องของ Flee/Hit และ Critical

ปัญหาเรื่องนี้นั่นเริ่มมาจากการเล่น option +Flee ที่ทีมงานใส่เข้ามาในเกมดั้งเดิม เพราะเกมอสุรานั้นใช้การตีบวกเพิ่มความสามารถจากการใช้ดีเบียม ซึ่งทำให้ค่าสถานะต่างๆนั้นได้มาง่ายมาก โดยเฉพาะค่าสถานะที่เป็น Defensive Option ต่างๆ(ป้องกัน กันเวทย์ เลือด หลบ)เนื่องจากดีเบียมนั้นหาง่าย

และปัญหามันก็ได้เริ่มขึ้น เมื่อค่าสถานะของไอเทมป้องกันนั้น ได้มาง่ายกว่าค่าสถานะโจมตี เนื่องจากในเกมอสุราคุณสามารถตีบวกออฟชั่นป้องกันกับชุดป้องกัน 5-6 ชิ้น(รวมโล่จะเป็น 6-7) แต่ค่าสถานะที่ช่วยโจมตีนั้นคุณสามารถตีบวกเพิ่มได้แค่ 1 ชิ้นเท่านั้น(รวมออฟมองจากหน้ากากจะเป็น 2)ซึ่งยิ่งทำให้ความต่างมันมากขึ้นไปอีก

หลายท่านมาอ่านที่ไม่ใช่ทีมงานอาจจะไม่เข้าใจ ผมจะทำให้มันง่ายๆแบบนี้ครับ
ผู้เล่น A ออฟหลบหลีกเทพทั้งตัว ได้หลบหลีกเพิ่ม +200
ผู้เล่น B ออฟมอง/แม่นเทพทั้งตัว ได้แม่นเพิ่ม +200

ดูเผินๆมันเท่ากันนะครับ แต่ปัญหามันเกิดขึ้นจริงๆหลังจากนี้ต่างหากครับ เมื่อผู้เล่นออฟหลบเนี่ย แน่นอนว่าออฟชั่นของเขาคือเขาสามารถยอมเสียเลือด หรืออย่างอื่น เพื่อให้ได้พลังโจมตีหรือพลังโจมตีเวทย์มาอยู่แล้ว เนื่องจากเขาเลือกออฟชั่นในการป้องกันของเขาแล้ว แต่ผู้เล่นฝ่ายที่มาโจมตีผู้เล่นสายหลบหลีกเนี่ย โดยเฉพาะสายไฟท์เตอร์(ซึ่งจริงๆสายเรนเจอร์เองก็มีปัญหาเองเช่นกัน)มีปัญหาเกิดขึ้น เพราะเขาไม่สามารถมา effort ในการตีบวกออฟชั่นโจมตีเป็นแม่นทั้งตัวได้ เพราะมันต้องเหลือ Option ไว้ป้องกันตัวเองจากสายอื่น คือสายเวทย์ในการเอาหน้ากากไปออฟรอบคอบเพื่อเอากันเวทย์ ทำให้ค่า hit ที่จะเท่ากับ flee จากออฟชั่นนั้น ก็แทบจะเป็นไปไม่ได้

และนี่เรายังไม่ได้พูดถึงค่า Flee Base และ Hit Base ของแต่ละสายที่มันไม่เท่ากัน ซึ่งตรงนี้ผมไม่ได้บอกว่ามันเป็นเรื่องที่แย่นะครับ มันสามารถทำมาในเกมได้ ที่ Stats ของอาชีพ A dex 99 จะยังมี Hit ไม่เท่ากับ Flee ของอาชีพ B ที่มี agi 99 เรื่องนี้มันไม่ผิดครับ แต่ปัญหามันเกิดเมื่ออาชีพ B ที่มีสถานะหลบหลีกที่ดีกว่าอยู่แล้ว ฉีกความห่างไปด้วยไอเทมสวมใส่ และยังมี Status ของ Class 3/สัตว์ขี่ ที่ทำให้มันขยาย Gap ความห่างออกไปอีก ที่ถึงแม้หลายคลาสจะมีสกิลเพิ่ม HIT แต่สุดท้ายมันก็ไม่พออยู่ดีเพราะจำนวน HIT ที่ได้มันน้อยเกินไป
สุดท้ายแล้วสิ่งที่เกิดขึ้นมันคือสายกายภาพ ไม่สามารถโจมตีสายหลบหลีกได้เลย เพราะไม่ว่าคุณจะออฟชั่น HIT อย่างไร มันก็ตีไม่โดน เนื่องจากสายหลบหลีกสามารถหา Status หลบหลีกมาได้ง่ายกว่าสายกายภาพจะไปหา Status HIT เพื่อมา Counter มันเลยกลายเป็นว่ามันไม่มี Counter อยู่ในเกม

คนก็เลยต้องหันไปพึ่ง Critical เพราะมัน Bypass Flee ที่พุ่งไปหลักพันของสายหลบหลีก และหนำซ้ำค่า Critical ยังได้มาง่ายกว่าค่า HIT เสียอีกเพราะไอเทมบางอาชีพ บางชิ้น มันติดค่า Cri rate มาให้อยู่แล้ว เช่น เซนจูเรียน รวมถึงไอเทมชื่อทองบางชิ้น เป็นต้น รวมถึงการ Mass critical มันได้ความเสียหายที่ดีกว่า ทำให้ค่า HIT ในเกมอสุรานั้น มันกลายเป็นสิ่งที่ไร้ความหมายไปโดยสิ้นเชิง

และทีมงานก็ตัดสินใจที่จะมา Nerf ค่าคริติคอล หลังจากเหตุผลทั้งหมดทั้งมวลที่ผมกล่าวมา โดยทำให้ Critical ใส่คนที่มี Evasion นั้นมีความแกว่ง ซึ่งกลายเป็นว่าต้องมานั่งพึ่งดวงทั้งๆที่เกมมันควรจะ control ได้ ไม่ใช่มาหวังว่าคริครั้งนี้จะแรงพอจะฆ่าฝั่งตรงข้าม และก็ไปหางเลขต่อที่ MAX Flee ที่ลดเหลือ 85% ทั้งๆที่มันไม่มีความจำเป็นต้องเนิฟอะไรเลย

เพียงแค่ต้องหาค่า HIT ในเกมมาเพิ่มให้กับอาชีพสายอื่นที่มันตีไม่โดนก็จะแก้ปัญหาได้ และลด Option Critical ออกจากเกมไปไม่ให้สามารถสร้าง Option Critical กันจน Max Crit 95% กันได้ง่ายจนเกินไปแทบทุกอาชีพแบบปัจจุบัน

รวมถึงค่า Perfect Dodge และ Magic evasion ที่ถูกใส่เข้ามาในเกมเพื่อหลบคริ แต่ปัญหามันก็ยังไม่จบเพราะค่าพวกนี้สามารถมีมากเกินไปจนโกงได้ ทีมงานเลยต้อง Nerf เพิ่อไม่ให้มันมากเกินไปอีกโดยใส่ Max Cap ไว้ที่ 60% ทำให้การเล่นสายหลบหลีกไร้ลักษณ์กับหลบเวทย์ล้วน ก็หายไปจากเกมอีก ทำให้การเล่น Build หลายๆ Build ในเกมอสุราก็ยิ่งน้อยลงไปอีก

สิ่งที่ผมจะเสนอนั้นคือ การทำให้ Build ในเกมไม่ต้องพึ่ง Critical มากเกินไป และมี Stats ที่จะมา Counter Flee แต่ก็ทำให้ผู้เล่นยังสามารถ Build สาย Flee สาย Full Critical ได้ แต่ไม่ง่ายจนเกินไปจนไม่มีอะไร Counter หรือแข็งแกร่งเกินไป เพื่อเพิ่มโอกาสในการเล่น PVP ของบางคลาสและบางสายให้มันมีโอกาสในการต่อสู้กับสายนี้เพิ่มขึ้น

สรุปข้อเสนอของผมคือแบบนี้ครับสำหรับเรื่อง Flee/HIT Crit
1.เพิ่ม Status ใหม่เพื่อให้มีการ Counter กัน
เพิ่ม status Perfect Hit ซึ่งจะ Bypass ค่า Flee แต่ไม่ by pass Perfect Dodge
โดยใส่ไปในบางสกิลในบางคลาส เช่น ชำนาญการแทง เล็งแทงแม่นยำ สมาธิขั้นสูง ดาบคู่ผ่ามิติ เส้นทางจอมดาบ เนตรแห่งความคลั่ง ชำนาญการลอบโจมตี เป็นต้นหรือสกิลอื่นๆแล้วแต่ความเหมาะสม

1.1 เพิ่มให้มีค่า Perfect Hit ได้มาจาก Status Dex ในบางส่วน สำหรับบางอาชีพ คือ Blademaster, Paladin, Sharpshooter, Centuriion โดยจะได้ค่าสถานะต่างกันในแต่ละอาชีพ(เราจะยังไม่พูดถึงเผ่าอสุราในตอนนี้)

1.2 ปรับให้การ Critical นั้นถูกลดความเสียหายเป็น % ด้วยค่า Perfect Dodge ครึ่งหนึ่ง แทน เช่น Perfect Dodge 100% จะลดความเสียหาย Critical ได้ 50% และนำเอา MAX Cap ของ P.Dodge และ Magic Dodge ที่ 60% ออกไป
1.3 เพิ่มค่า Magic Attack Critical ซึ่งแยกจากค่าคริติคอล สำหรับสายเวทย์ และนำการร่ายไร้หลอดจากการคริติคอลออกไป ให้ลดเวลาร่ายแบบ Fix Cast จาก Magic Critical Rate คำนวณเป็น % แทน
ส่วนเวลาร่ายแบบแปรผันให้ลดจากการลดค่าร่ายตาออฟชั่นตีบวกปกติ หรือที่ได้จากค่า DEX

ทำให้การ Counter ของ Status เป็นไปตามนี้ ซึ่งจะ Balance ขึ้น
Flee - HIT = Evasion rating , Hit rating
Flee < Perfect HIT
P.HIT - P.Dodge = P.HIT rating , P.Dodge rating
Atk Critical/M.Atk Crit - P.Dodge = reduced critical damage%

1.4 ลด Option Critical
หลังจากที่ปรับค่า Status แล้วปัญหาต่อมาคือ ค่า Critical Rate ที่สูงจนเกินไป เพราะ Option Critical Rate นั้นได้มาง่ายจนเกินไปในปัจจุบันจากการฟิวชั่น(ที่แพงสุดๆ) เพื่อลดค่า Critical และทำให้ Perfect Dodge มีค่ามากขึ้น และทำให้มีเพียงบางอาชีพ เช่น เทรเชอร์ฮันเตอร์, แอสแซสซินสายคริ(ไอเทมมาเพื่อคริล้วนๆเท่านั้น) หรือไอเทมบางชนิด บาง Build เท่านั้นที่จะสามารถทำ Critical Rate ให้ถึง 100% ได้ และ Remove Max Cap ของ Cri rate ที่ 95% ออกไป

การปรับแบบนี้ไม่เพียงทำให้ค่า HIT มีค่ามากขึ้น ทำให้อาชีพหลายๆอาชีพ ไม่สามารถทำความเสียหายใส่คลาสอื่นๆที่ถูกปรับลด Critical ลงไปเช่นกัน

1.5 นำเอาการตีบวกแบบเดิมออก ทำให้ค่า Flee และ HIT ได้มายากขึ้นจากการตีบวก และนำไปใส่ในไอเทมต่างๆแทน ทำให้การหาค่า HIT และ Flee ขึ้นอยู่กับการหาไอเทมเฉพาะเจาะจงมาใส่ รวมถึงการอัพสกิลและสเตตัสมากกว่าการตีบวก หรือแค่กดเปลี่ยน C3

เอาล่ะครับ จบเรื่องแรกไป มาต่อกันที่เรื่องที่ 2 Movement Speed

Movement Speed เนี่ย ส่วนตัวผมมีความรู้สึกว่ามันเป็นมะเร็งมากๆ สำหรับการเล่น PvP (รวมถึง PvE ด้วยเพราะมันทำให้เล่นง่ายเกินไป) ผมคิดว่าหลายท่านคงรู้กันอยู่ว่าสกิลเป้าหมายเดี่ยวเนี่ย มันเล็งยากแค่ไหนในการเล่น PvP ของเกมอสุรา เพราะ Hit box กับ Click box ของเกมเนี่ยมันเล็กมากๆ และคลิกพลาดได้ง่ายๆสุดๆ หนำซ้ำเรายังจะต้องมาเจอ Movespeed 15+ มันก็ยิ่งคลิกไม่ได้เข้าไปอีก ทำให้การ PvP นั้นเล่นยากเป็นอย่างมาก และการหลบสกิลลงพื้นนั้นมันง่ายจนเกินไป วิ่งผ่านก็โดนแค่ไม่กี่ Hit

ผมจึงเห็นควรว่าเพื่อให้ PvP มีความสนุกในการ Positioning ตัวเอง และคลิกเล็งเป้าหมายง่ายขึ้น รวมถึงสกิล AoE มีค่ามากขึ้น

ผมเลยจะเสนอแบบนี้ครับ
1.ปรับให้ Movement Speed จากไอเทมลดลง
1.1 ลด Base Movement Speed ของตัวละครทุกเผ่าลง 1
1.2 Nerf รองเท้าซิ่งความเร็วเสียง ให้เหลือ+3 Movespeed
1.3 Nerf รองเท้าลวงตาให้เหลือ +7 Movespeed
1.4 ปรับสัตว์ขี่ ให้เหลือเพิ่มความเร็ว 3 แบบคือ +0 +1 และ +2 Movespeed แล้วแต่ตัวไป(ทางที่ดีอย่าเพิ่งเอาระบบสัตว์ขี่เข้าอสุรา 2 จะดีที่สุด)
1.5 ปรับให้สกิลชำนาญการต่อสู้ของไฟท์เตอร์เปลี่ยนจากเพิ่มแม่นยำ เป็นสกิล "กล้ามเนื้อขา" เพิ่ม Movespeed+3 โดยจะใช้เหรียญ 5 หรือ 10 เหรียญ *ตามจำนวนนี้เท่านั้น(อันนี้ปรับได้เรื่องเหรียญดูความเหมาะสมอีกที) และลดความสามารถของสกิลที่เพิ่ม Movespeed ของสายไฟท์เตอร์ให้ลดลงจากการมีปรับชำนาญการต่อสู้เป็นกล้ามเนื้อขา และทำให้ Movement speed โดยทั่วไปแล้วจะอยู่ประมาณ 11-13 สำหรับทุกอาชีพ
1.6 เซนจูเรี่ยน เพิ่มสกิลเดินทัพ ความสามารถเพิ่ม Movespeed+4 ถ้าหากเซนจูเรี่ยนสวมใส่กระบี่หรือไม่สวมใส่อาวุธหรือไม่สวมใส่ลูกกระสุนอยู่ (เรื่องเหรียญเดี๋ยวไว้ว่ากันทีหลังได้เหมือนของไฟท์เตอร์)
1.7 ยาขา จะเพิ่ม Movespeed +4 (ไม่สามารถใช้ได้ในโหมด pvp ต่างๆ และ build war แต่ยังใช้ pk และเก็บเลเวลได้)
1.8 ปรับความเร็วสูงสุดเผ่ามนุษย์ เหลือ 15 เผ่าอสุราเหลือ 14 เช่นเดิม
1.9 ปรับให้ hitbox ของตัวละครคลิกโดนได้ง่ายขึ้น

การปรับเหล่านี้ก็เพื่อให้สายตีใกล้มีโอกาสในการสู้กับสายตีไกลมากขึ้น เมื่อสายตีไกลในปัจจุบันใช้รองเท้าซิ่งความเร็วเสียง แต่สายตีใกล้กลับไม่สามารถใช้รองเท้าตามสายได้ เพราะจะมี Movement Speed ไม่พอในการเข้าประชิดตัว ทำให้โอกาสในการต่อสู้มีน้อยมากๆ

ต่อกันด้วยไอเทมแรร์นะครับ หรือ Item Design นั่นเอง

เรื่องไอเทมแรร์เนี่ยปัญหามันคือ ไอเทมเลเวลสูงนั้น กลบไอเทมเลเวลต่ำหมดเลย และทำให้การใช้งานไอเทมบางชิ้นมีความนิยมเป็นอย่างมาก แต่หลายชิ้น กลายเป็นขยะที่มีค่าน้อยกว่าไอเทมขยะที่ดรอปจากมอนเสียด้วยซ้ำ

แต่ก่อนอื่นผมจะพูดว่า การสร้างไอเทมแรร์ตามเลเวลมันก็ไม่ผิดครับ ไอเทมเลเวลสูงความสามารถดีกว่า มันก็ไม่ผิดครับ แต่การที่ทำให้มันกลบอย่างสิ้นเชิง และไม่มีการใช้งานไอเทมชิ้นอื่นๆเลยนั้น มันเป็นเรื่องที่ส่งผลเสียต่อทั้งเศรษฐกิจเกมและความหลากหลายในการเล่นเกมอย่างมาก และการ design ไอเทมใหม่ๆออกมาก็ยังคงมีลักษณะเดิมๆ ซึ่งจริงๆวิธีแก้มันก็ไม่ได้ยากครับ

1.ปรับให้ไอเทมบางชิ้น เลเวลเยอะขึ้น และมีความสามารถเยอะขึ้น อาทิเช่น ดาบฆ่ามังกร/หอกฆ่ามังกร ให้กลายเป็นหอกเลเวลสูงขึ้น เช่นเลเวล 70 ถึงจะใส่ได้ แต่เพิ่มความเสียหายและความสามารถ ปรับความสามารถบางอย่างให้ดีขึ้น
2.เนิฟไอเทมระดับสูงหลายชิ้นให้ลงไปอยู่ใกล้กับไอเทมที่ถูกปรับขึ้นมาจากข้อ 1 เพื่อให้เกิดการ Build ไอเทมใส่ตัวหลายสายมากขึ้น เช่น อาวุธเลเวล 99 ลดลงมาเหลือเลเวล 85
3.สร้างดันเจี้ยนสำหรับไอเทมสายนั้นๆขึ้นมาใหม่ ดรอปของแบบใหม่ สามารถทำเควส หรือนำของดรอปในดันเจี้ยนไปคราฟของสวมใส่ระดับสูงขึ้นไปได้
4.นำสกิลของไอเทมทุกชิ้น (ย้ำนะครับ ทุกชิ้น) ออก และปรับให้เป็นความสามารถแบบสวมใส่แล้วได้เลย(Passive)ทั้งหมด หรือปรับลดบางอย่างเพื่อความบาลานซ์
บางอย่างที่เป็นสกิลดีบัฟ อาจจะถูกปรับให้เป็นโอกาสติด หรือลดความสามารถของดีบัฟนั้นๆ เช่น สกิลทลายสวรรค์ของหอกทลายสวรรค์ เป็นต้น และนำระบบจุติไอเทมออก(จะไปเกี่ยวเนื่องกับเรื่องการเก็บเลเวลแบบใหม่ที่จะพูดถึงด้านล่างต่อไป)

ทุกอย่างที่ปรับเรื่องไอเทมนี้ก็เพื่อให้เกมมีความหลากหลายในการเล่น build ต่างๆมากขึ้น ไม่ต้องมาจำกัดว่าอาชีพนี้ตอนนี้สายนี้เก่ง สายอื่นเล่นไม่ได้เลย การทำลายสิ่งที่เรียกว่า META มันก็คงเป็นไปได้ยากครับ ไม่ว่าจะเกมไหนมันก็จะมีบางอย่างที่เด่นกว่า ที่คนไปเจอเข้าอยู่ดี แต่มันก็จะทำให้ไอเทมหลายๆชิ้น และอาชีพหลายๆอาชีพ กับ Build สกิลหรือ Build สายต่างๆมันเล่นได้ มีความสนุกและหลากหลายในการเล่นเกมมากขึ้น มีโอกาสในการเล่นได้มากขึ้น

ในที่สุดเราก็มาถึงเรื่องของการเก็บเลเวลกันแล้วนะครับ

สำหรับเรื่องการเก็บเลเวลเนี่ย พูดตามตรงมันไม่ได้เป็นเรื่องแย่เสมอไปนะครับสำหรับเกม MMO มันเป็นเรื่องปกติ แต่ปัญหามันอยู่ที่อสุราเนี่ย คุณเก็บแล้วเก็บอีก เก็บเสร็จก็เก็บอีก เก็บ 1-99 6 รอบแล้วก็ต้องเก็บอีก 14 รอบ เก็บ 14 รอบแล้วก็ต้องเก้บอีก 55 รอบ เก็บ 55 ก็ต้องเก็บอีก 55 อีกรอบ คือ แค่พิมผมยังรู้สึกว่ามันวกไปวนมาไม่มีอะไรเลยครับ ซึ่งเรื่องนี้มันคือปัญหามากๆ เพราะมันเหมือนกันว่าสุดท้าย Dev ทีมเนี่ย ไม่รู้จะยัด Endgame content อะไรมาให้ผู้เล่นทำต่อดี ก็เลยกลายเป็นว่า "เห้ย ให้มันเก็บเลเวลต่อไป" และอาจจะเป็นเพราะกระแสเรียกร้องของผู้เล่นที่เขาไป endgame กันเร็วด้วยว่ามันไม่มีอะไรทำ สุดท้ายก็เลยกลายเป็นไปกดดันทีมงานให้ต้องออก content แบบนี้ออกมา

ทุกอย่างที่ออกมามันเลยกลายเป็น Content ที่ต้อง ตีมอน ตีมอน ตีมอน และตีมอน เพื่อ Exp อย่างเดียว(ไม่ก็ดวงจิตซึ่งจริงๆรูปแบบก็ไม่ได้ต่างกันมากนัก เพราะมันก็เหมือนเก็บ exp ไปอัพสกิลจิต)

ระบบแบบนี้มันไม่ควรเป็นสิ่งที่มีขึ้นในเกมครับ การที่ต้องมาทำอะไรวนๆ ซ้ำๆเดิมๆ อยู่เป็นร้อยๆรอบไม่จบไม่สิ้น ผมก็เลยมีข้อเสนอแบบนี้ครับ

1. ยกเลิกระบบจุติทุกประเภท ไม่ว่าจะเป็นจุติจิต ดึงจิตแห่งอาชีพ และจุติธรรมดาทั้งหมด

ใช่ครับครับ ไม่ว่าจะแบบใดก็ตาม จุติธรรมดา จุจิต ดึงจิต เอาออกให้หมดครับยกเลิกมันไปเลยครับ ระบบจุติเนี่ย การได้สเตตัสที่มากมายผิดปกติมันส่งผลกับ Balance เกมมากๆ อีกทั้งการต้องมาวนเก็บเลเวลใหม่หลายๆรอบเนี่ย มันน่าเบื่อครับ
โดยการปรับแบบนี้อสุราจะต้องเปลี่ยนเรื่องของ สเตตัสใหม่ เพื่อให้สเตตัสมีค่ามากกว่านี้ ไม่ใช่เพียงแค่ เลเวลปุ๊ป ได้จำนวนสเตตัสแบบตายตัว สุดท้ายก็กดสเตตัสกันแบบ max 99 4 อย่างแล้วจบ ผมเลยอยากจะเสนอวิธีที่จะทำให้ผู้เล่นเก็บเลเวลอยู่ แต่ก็ไม่ได้เก็บจนซ้ำจำเจมากเกินไป จนความสนุกของการฟาร์ม ตีมอนสเตอร์มันหมดไป

โดยเบื้องต้นผมคิดเองไว้ประมาณนี้
1.1 ปรับการคูณ exp ของการเปิด PK ให้เหลือที่ +50%
1.2 ปรับให้บางแมพเป็นแมพ Free PK ตลอดเวลาและมี Exp +25% จากแมพ non-pk
1.3 ปรับให้การคูณ exp และดรอปของกิจกรรมให้ไม่เกิน 100% เว้นแต่มีกรณีพิเศษจริงๆแล้วแต่เคสไป
1.4 ให้ปาร์ตี้คนเยอะ exp จะได้เยอะขึ้น(แต่หารตามจำนวนคน อันนี้คิดว่าน่าจะมีอยู่แล้วนะ)
1.5 ปรับให้ปาร์ตี้สามารถแชร์ exp กับผู้เล่นที่เลเวลห่างกันได้สูงสุด 15 เลเวล แทนที่จะเป็น 10 เลเวล
1.6 นำเอายาคูณทุกประเภทออกจาก Item mall ยกเว้น Exp boost 50% และนำ boost 100% 200% มาขายเป็นโปรโมชั่น หรือช่วงเวลา
1.7 นำเอายาแชร์ทุกประเภทออกจากเกมถาวร(ห้ามนำกลับมาขายไม่ว่ากรณีใดๆ)
1.8 การเพิ่ม Exp ทุกประเภทจะเป็นการ + เปอร์เซ็นการคูณก่อนที่จะนำมาคูณด้วย base exp จากเซิร์ฟเวอร์ จะไม่มีการคูณซ้อนแต่อย่างใด เช่น เซิร์ฟเวอร์ + 100% กดยา boost 50 % ก็จะเป็น exp 250(มาจาก 100base+100server+50boost)
1.9 นำการเพิ่มอัตราดรอปของ PK ออก และออฟชั่นเพิ่มอัตราดรอปทุกชนิดที่ได้จากการตีบวกออกจากเกม
1.10 อัตราดรอปของ Server จะมีผลกับขยะ จะไม่แยกอัตราดรอปขยะกับไอเทมแรร์อีกต่อไป
1.11 Luk จะไม่มีผลเพิ่มอัตราดรอปต่อไป ยกเว้นคลาสเทรเชอร์ฮันเตอร์โดยจะลดลงเหลือครึ่งหนึ่ง
1.12 ขยายหลอด exp ให้มีความพอดีกับการนำจุติออกและนำคูณ PK ออก
1.13 เปิดเลือดมอนสเตอร์ที่ถูกผู้เล่นคนนั้นโจมตีอยู่(เจ้าตัวเห็นเลือดมอนที่ตัวเองตีทั้งหมด) ยกเว้นบอส อันนี้ส่วนตัวคิดว่าทีมงานไม่ควรจะหน้าเลือดเกินไปจนเอา feature ที่ควรจะเป็นสิ่งที่ฟรี มาขายเป็นของแคชครับ มันดูตลก และแสดงถึงความหิวเงิน

2. ปรับระบบการได้มาซึ่งสเตตัส point และเหรียญสกิล
2.1 ปรับให้การได้มาซึ่งสเตตัสเลเวล เกินกว่า 70 ขึ้นไป จะเริ่มได้แต้มเพิ่มจากเดิมที่มีแต้มเพิ่มจากการจุติ โดยจะได้แต้มสเตตัสเท่าจุติ 6 หลังจากเลเวลเกิน 100 เป็นต้นไป(เบื้องต้นอาจจะ 155 ถึงจะได้ครบเท่าจุ 6 เดิม เรื่องสเตตัสทีมงานจะปรับไปในแนวทางอื่นที่ไม่เถรตรงเกินไปเหมือนในปัจจุบันก็ได้)
2.2 เหรียญสกิลของคลาส 1 และ 2 จะปรับให้ได้จากการอัพเลเวลจิตแห่งอาชีพโดยจิตแห่งอาชีพเลเวลสูงสุด
2.3 ปรับให้การฆ่ามอนสเตอร์ exp จิตแห่งอาชีพไม่เท่ากับ exp ธรรมดา
2.4 เพิ่มเหรียญสกิลสูงสุดของ Class 1 เป็น 50 และ Class 2 เป็น 60 เพื่อสร้างความหลากหลายในการอัพสกิล และการเล่นสายต่างๆมากขึ้น รวมถึงเพื่อรองรับสกิลใหม่ที่จะถูกปรับตามข้อต้นๆและในอนาคต(เผื่อมี)
2.5 การตายจะไม่ลดเลเวลผู้เล่นให้ต่ำกว่า 98 เมื่อผู้เล่นถึงเลเวล 99
2.6 ผู้เล่นสามารถอัพสเตตัสเกิน 99 ได้หลังจากทำเควสปลดล็อคเลเวล 100+ เสร็จ แต่จะใช้ point status มากขึ้นในการอัพ 1 point status ที่เกินกว่า 99 ขึ้นไป

3. การเข้าสู่ End game content ของผู้เล่น
3.1 ผู้เล่นเบื้องต้นยังมีเลเวลสูงสุดที่ 99 และผู้เล่นจะสามารถปลดล็อคเลเวล 100 ขึ้นไปได้จากการทำเควสเนื้อเรื่องหลักของตัวเกม และเปิดการใช้งานสกิล C3 ได้(คล้ายๆทำเควสจุติ แต่ต้องเป็นเควสที่น่าทำ ไม่ยากไม่ง่ายจนเกินไป และได้ไอเทม)
3.2 เมื่อผู้เล่นสำเร็จเควสเพื่อทำให้เลเวลเกิน 99 แล้ว ผู้เล่นจะสามารถทำเควสสร้างแหวนพิเศษได้(จะพูดต่อไปข้างล่าง)
3.3 ทำไอเทมโซล สำหรับเปลี่ยนขึ้น level 99+ โดยไม่ต้องทำเควส

สำหรับผมแล้วถ้าปรับทั้งหมดทั้งมวลนี้ ผมว่าการเล่นเกมอสุราน่าจะสนุกขึ้นอย่างมาก รวมถึงการเก็บเลเวลก็จะมีความหมายมากขึ้นทำให้คนอยากเก็บเลเวลรวมถึงคนที่ไม่มีเงินทุน ไม่มีไอเทมก็สามารถเล่นได้ โดยไม่ลำบากเกินไป และไม่ต้องไปพึ่งการกดยาแชร์ยาคูณต่างๆ หลายประเภท ส่วนคนอยาก PK ก็ยังมีพื้นที่ให้ไปแย่งกันเก็บเลเวลอย่างสนุกสนาน

เอาล่ะครับมาถึงเรื่องต่อไป อันนี้สั้นๆไม่ยาวมาก เรื่องของธาตุจากการใช้สกิล
จริงๆเรื่องนี้ผมก็สงสัยมานานละ แต่พอดีมันไม่ใช่เรื่องใหญ่อะไรมากมาย ผมไม่เข้าใจว่าทำไม Dev ถึงได้บล็อคสกิลสายกายภาพทั้งหลายแหล่จากการใช้ธาตุอาวุธเหลือเกิน ทั้งๆที่มันน่าจะเป็นระบบที่ทำให้ผู้เล่นนำมาปรับใช้ในการเก็บเลเวลหรือแม้แต่ PvP ได้ แต่หลายๆสกิลดันใส่ Tag ไว้ว่าใช้ธาตุจากอาวุธไม่ได้ซะอย่างนั้น จริงๆผมว่าตรงนี้ควรจะถูกนำออกจากเกมได้แล้ว และทิ้งให้ธาตุจากสกิลส่วนใหญ่มาจากอาวุธมากกว่า ยกเว้นบางสกิลที่ออกเป็นธาตุ เช่น หอกกางเขนศักดิ์สิทธิ์ ก็ดีอยู่แล้วก็ไม่ต้องปรับ เพื่อให้การเล่นธาตุของสายกายภาพนั้นเป็นสิ่งที่ทำได้ ไม่ได้ exclusive เฉพาะสายเวทย์เท่านั้น




credit by จีเอ็มเปเป้

SlasheR_

  • Jr. Member
  • **
  • กระทู้: 315
Re: เสนอ IDEA game design ของ Asura 2
« ตอบกลับ #1 เมื่อ: กรกฎาคม 09, 2020, 17:47:45 »
ใกล้จบแล้วครับ เหลืออีกนิดเดียว สู้ๆครับท่านผู้อ่านรวมถึงทีมงาน woon_555
เรื่องต่อมาคือเรื่อง อำพันลึกลับและระบบตีบวกครับ

เรื่องนี้บอกตามตรงผมมองมันเป็นปัญหานะ เพราะการตีบวกเนี่ย มันกลายเป็นอะไรๆก็ต้องใช้อำพันไปเสียหมด การคราฟของก็ใช้อำพันไปเสียหมด แล้วอำพันหาจากไหน คำตอบก็คือเติมเงิน คือการมีอะไรแบบนี้มันไม่ได้แย่ครับ มันมีได้ครับ แต่ต้องไม่ทำให้ทุกอย่างผูกกับระบบอำพันมากเกินไป ซึ่งตอนนี้มันเป็นอยู่ จนอำพันนี่แทบจะเป็นหน่วยเงินในเกมไปแล้ว แล้วทีมงานก็ขายอำพันๆๆๆๆๆ กันรัวๆ สุดท้ายมันไม่มีอะไรถึงผู้เล่นอ่ะครับ นอกจากบริษัทได้ตังจากการที่ผู้เล่นเอาอำพันไปทิ้งกับการคราฟของ สุ่มออฟชั่น และระบบตีบวกเอาตามตรงผมว่ามันควรจะเปลี่ยนจากการใช้ดีเบียมเป็นแบบอื่นได้แล้ว เพื่อไม่ให้สเตตัสมันเวอร์มากเกินไป รวมถึงระบบฟิวชั่นด้วย ควรจะนำออกไปจากเกมไปเลย

เอาล่ะครับ มาดูข้อเสนอใน design ของผมดีกว่าว่ามีอะไรบ้าง
1. นำอำพันลึกลับออกจากการขายในเกม และนำมาขายตามโปรโมชั่น หรือเฉพาะบางช่วงเวลาเท่านั้น
2. ยกเลิกระบบฟิวชั่นไอเทม
3. ทำให้ระบบการตีบวกไอเทมกายภาพจะเพิ่มพลังโจมตีสำหรับไอเทมกายภาพ/พลังโจมตีเวทย์สำหรับไอเทมสายเวทย์
4. เปลี่ยนดีเบียมให้กลายเป็นระบบ Enchant ความสามารถเพิ่มเติมให้กับ Item(คล้ายฟิวชั่นเดิม)แต่เลือกได้แค่การ Enchant ดีเบียมแบบเดียวเท่านั้นจะไม่สามารถ Enchant หลายดีเบียมเพื่อหลายสถานะได้
5. การ Enchant ด้วยดีเบียมจะไม่ต้องอัพเกรดขั้นเหมือนฟิวชั่นเดิมอีกต่อไป แต่จะเป็นการสุ่มระดับหินเพื่อ Enchant และได้ความสามารถตามระดับหิน หินที่ให้ความสามารถสูงก็จะได้ Enchant ที่ดีขึ้น(คิดภาพซะว่าเป็นการเอาหินดีเบียมยัดเข้าไปในอาวุธเพื่อเอาออฟชั่นของดีเบียมนั้นๆ)
6. ที่มาของดีเบียม(การดรอป อัตราดรอป หรือใช้ไอเทมในเกมสุ่ม หรือใช้กล่องสุ่มจากเงินโซลที่มีอัตราสุ่มได้ออฟชั่นที่ดีกว่าสุ่มในเกมก็ได้ แค่อย่าเกลือเกินไปก็พอ)
7. นำดีเบียมขุมทรัพย์, ลึกลับ, แกร่ง, ผู้พิทักษ์ ออกจากเกม
8. การตีบวกไอเทมเครื่องป้องกันจะเพิ่มป้องกันหลัง 0.25 ต่อระดับตีบวก โดยความสามารถจะกระโดดข้ามในระดับ +12 และ +16 ตามเดิม(ที่ +16 จะได้กันหลัง 5 ต่อชิ้น)
9. นำใบเพิ่มโอกาสของคหบดีออกจากเกม
10. อำพันลึกลับจะใช้งานเหมือนเดิม แต่จะไม่ใช้จำนวนที่เยอะเกินไป (ใช้ไม่เกิน 15 ก้อนในการตีบวกระดับ +20)
11. ใบเพิ่มโอกาสจะใช้ในการตีบวกแบบปกติแทนการ Enchant
12.การ Enchant มีโอกาสที่จะไม่ติด แต่ไอเทมจะไม่หายไป โดยการใช้อำพันลึกลับจะสามารถเพิ่มโอกาสEnchant ติดได้เป็นอย่างมาก

การปรับแบบนี้ทำให้สเตตัสในเกมนั้นไม่เยอะจนเวอร์เกินไป และเรื่องของการตีบวกก็ค่อนข้างจะแฟร์กับทั้งตัวบริษัทผู้ให้บริการและผู้เล่นในมุมมองของผมครับ

ร่ายกันมายาวมาถึงเรื่องสุดท้ายแล้วสำหรับ End Game Content ก็คือเรื่องปรับเปลี่ยนแหวนธาตุเป็นแหวนประจำอาชีพ

สำหรับมุมมองของผม เนื่องจากแหวนธาตุนั้นเป็นการเพิ่มสเตตัสโดยตรงที่มากเกินไป มันจึงทำให้การเล่นบางคลาส บางอาชีพ บางสายเกิดความ OP เป็นอย่างมาก และหนำซ้ำแหวนยังต้องใช้ของแคชอย่างอำพันเป็นจำนวนมาก รวมถึงประกายดาว จนทำให้ผู้เล่นใหม่นั้นไม่มีโอกาสแม้แต่จะแตะ End Game Content แบบนี้เลยแม้แต่น้อย ผมจึงคิดว่าโมเดลของความสามารถแหวน และการทำแหวนควรจะถูกเปลี่ยนไป เพื่อให้มีความแฟร์ในการเล่นและการเข้าถึง End Game Content ของผู้เล่นงบน้อยด้วย

โดยแนวทางการ Design ของผมมีดังนี้
1.นำแหวนแห่งเอเลมันทัลทุกวงออกจากเกมและเปลี่ยนเป็นแหวนประจำอาชีพ
2.การทำแหวนประจำอาชีพสามารถทำได้โดยผู้เล่นจะต้องมีเลเวลเกิน 99 และผ่านเควสปลดล็อคเลเวลมากกว่า 99 แล้ว
3.แหวนประจำอาชีพจะเพิ่มความสามารถของสกิล Class 2 สำหรับคลาสๆนั้นเพิ่มขึ้นเป็นอย่างมาก และแหวนสามารถแลกเปลี่ยนได้ โดยแหวนจะสามารถทำเควสเพื่อ Enchant แบบพิเศษได้อีกหนึ่งครั้ง(ไม่เกี่ยวกับ Enchant ดีเบียม)โดย Enchant พิเศษนี้จะเลือกระหว่าง +atk 500 , +matk 500, +Flee 300, +HIT 300, +P.hit 50 , +P.dodge 50 , +HP5000 MP2000 , +Crit rate 15% Crit damage 100%
4. Nerf รองเท้าเหล็กสามภิภพให้เหลือเพียงเพิ่ม HP2500 ไม่มี %


credit by จีเอ็มเปเป้

SlasheR_

  • Jr. Member
  • **
  • กระทู้: 315
Re: เสนอ IDEA game design ของ Asura 2
« ตอบกลับ #2 เมื่อ: กรกฎาคม 09, 2020, 17:48:29 »
และเน้นย้ำอีกครั้งว่า ถ้าเซิร์ฟเวอร์เปิดบนพื้นฐานที่ผม Design นี้ จะต้องไม่มีหมวกบอส ไม่มีอาวุธทอง รวมถึงชุดเกราะจากวิหารแห่งบาปด้วย

ทั้งหมดทั้งมวลนี้ก็เป็นเพียง Game Design ในความคิดผมเท่านั้น ทุกสิ่งทุกอย่างมันสามารถ Tune และปรับเปลี่ยนได้เพื่อความ Balance ที่ดีกว่า และความเหมาะสม ขอบคุณทีมงานทุกท่านและใครก็ตามที่ยังคงอ่านกระทู้ในบอร์ดอสุราอยู่ ที่สามารถอ่านได้จนจบครับ ขอบคุณมากครับ


credit by จีเอ็มเปเป้

SlasheR_

  • Jr. Member
  • **
  • กระทู้: 315
Re: เสนอ IDEA game design ของ Asura 2
« ตอบกลับ #3 เมื่อ: กรกฎาคม 18, 2020, 03:02:47 »
เพิ่มเติม
-ปรับเปลี่ยนการงานทำอาหารใหม่ ให้อาหารเพิ่มค่าสถานะเท่านั้นและไม่มีการเพิ่มรีเจน HP/MP อีกต่อไป เพื่อให้ความสำคัญกับอาชีพเครลิค/นัน ในการฟื้น HP และ MP และขายไอเทมแคชประเภทรีเจน ทำให้อาชีพพระ และไอเทมมอลมีความสำคัญในการเก็บเลเวลมากขึ้นกว่าเดิม (ถึงขั้นจำเป็นต้องใช้เพื่อเก็บเลเวลได้) และเพื่อให้ไอเทมประเภท "โพชั่น" ถูกใช้งานได้จริง เนื่องจากในปัจจุบันแทบจะไม่มีการใช้งานไอเทมประเภท"โพชั่น"หรือของ"ปั๊ม"เลยแม้แต้น้อย เพราะถูกอาหารและยาฟื้นฟูรูปแบบระยะเวลากลบความสามารถไปทั้งหมด
-ลดการรีเจนของไอเทมมอลให้น้อยลง ไม่รีเจน HP/MP เร็วและแรงขนาดนี้(พวกยาฟื้นฟูเป็นเวลาทั้งหลาย) ให้ทีมงานแจกให้น้อยลง และนำลงขายไอเทมมอล หรือกล่องสุ่มในจำนวนน้อยลงเพื่อให้ไม่ล้นเมือง แต่ผู้เล่นก็สามารถหามาใช้เก็บเลเวลได้โดยราคาไม่แพงเกินไป
-ปรับเปลี่ยนความสามารถผลึกธาตุน้ำ ไม่ให้รีเจน HP/MP อีกต่อไป


credit by จีเอ็มเปเป้

SlasheR_

  • Jr. Member
  • **
  • กระทู้: 315
Re: เสนอ IDEA game design ของ Asura 2
« ตอบกลับ #4 เมื่อ: กรกฎาคม 18, 2020, 03:08:21 »
ต่อเรื่อง HP/MP regen และการปรับอาหาร
- นำเอาสถานะต่อสู้และสถานะไม่อยู่ในการต่อสู้ออกจากเกม ทำให้การฟื้นฟูสามารถทำได้ตลอดเวลา
- ปรับความสามารถผ้าคลุมขนนกแห่งสรวงสวรรค์ใหม่(รวมอยู่ในหัวข้อ Rebalance ความสามารถ Item และปรับเลเวลของไอเทมใหม่ เพื่อให้ Build มีความหลากหลายและใช้งานไอเทมได้หลายชิ้นมากกว่าเล็งไอเทมเลเวลสูงๆอย่างเดียว)


credit by จีเอ็มเปเป้

Nich

  • Newbie
  • *
  • กระทู้: 65
Re: เสนอ IDEA game design ของ Asura 2
« ตอบกลับ #5 เมื่อ: กรกฎาคม 29, 2020, 18:58:05 »
 g#031 g#031