ในความเห็นของผม ไม่พูดถึงการเก็บเลเวลหรือ event อื่นๆก็แล้วกัน
ณ จุดนี้ ความสนุกในเกมของผมอยู่ที่ แบทเทิ่ล กิลวอร์ 3-3 1-1 PK(ไม่ได้ออกไปไหนนานมากละ)
ก่อนจะเข้าเรื่อง ผมอยากจะพูดถึงเกมลักษณะ MOBA ที่ฮิตเปรี้ยงปร้างในในไทยมา 4-5 ปีแล้ว ไม่ว่าจะ dota LOL HON dota2
ตอนแรกที่คนติด dota กันผมคิดว่ามันเป็นเพียงกระแส
เพราะข้อดีของ dota คือ
1.ฟรี
2.เท่าเทียม
3.สนุก
4.ยิ่งมีทีม ยิ่งสนุกมาก (แต่เล่นคนเดียวก็ยังถือว่าสนุก)
แต่พอเกมอย่าง HON กับ LOL ออกมาแข่งผมก็คิดในใจ เห้ยถ้าเก็บตังจะมีคนเล่นหรอ(วะ) ?
ปรากฏว่า มีครับ แล้วก็ไม่ใช่น้อยๆ ในไทยมีความฮิตพอๆกัน คนเติมเงินก็ถือว่า มีจำนวนและมูลค่าสูงมาก(ผมรู้จักคนทำงานข้างใน)
พอรู้แบบนี้ตัดคำว่าฟรี กับความเท่าเทียม ออกไปเลยครับ (เพราะเติมเงินเพื่อให้ได้สิทธิ์เหนือกว่าคนอื่น นิดหน่อย)
เหลือเพียงคำว่า สนุก
งั้นมาวิเคราะกันว่า เกมเหล่านี้มันสนุกอย่างไร
จากที่เล่นมาเป็นระยะเวลานาน ทำให้ผมได้ทราบว่าความสนุกมาจาก(ผมคิดเองนะ)
1.ในจังหวะที่มีการปะทะกัน แล้วฆ่าได้ (Kill) ร่างกายจะมีการหลั่งสารความสุข (ว่าไปนั่น) ยิ่งฆ่าได้แบบเหนือชั้นเท่าไร ยิ่งมีความภูมิใจมาก
2.สกิล ต่างๆ มีความพอดี ในหลายๆด้าน ทั้งระยะเวลาและดาเมจ เช่น
- การสตั้นหรือสกิลหยุด จะอยู่แค่ 0.2-2วิ ไม่นานเกินไป แต่ก็ทำให้ตายได้
- ถ้าจะนานกว่านี้ ต้องเป็นสกิล ultimate ที่มีระยะเวลานาน 2-3 นาทีขึ้นไป
- สกิลใบ้ มีระยะเวลากำลังเหมาะสม 5-10 วินาที
- ไอเท็มสะท้อน มีระยะเวลาแค่ 5วินาที
- ไอเท็มหลบเวทย์(Avatar), สกิลหลบเวทย์ มีระยะเวลา 4-10 วินาที
- สกิล อมตะ เต็มที่ 6-8 วินาที
3.สกิลหลบหนีมีเยอะ ทำให้ผู้เล่นไม่ตายง่ายๆ หรือตายบ่อยๆ (ถ้าตายบ่อยๆจะหมดความสนุกลงไปทันที) เป็นเหตุให้การฆ่าทำได้ยากกว่าการหลบหนี
(ก่อให้เกิดการเล่นเป็นทีมมากขึ้น)
4.มีฮีโร่ ไอเทมให้เลือกเล่นได้หลากหลายสาย 1ฮีโร่ แค่ออกไอเทมต่างกัน ความสนุกก็แต่ละเกมก็เปลี่ยนไป ไม่ทำให้เบื่อ
5. จาก 4 ข้อที่กล่าวมา จะเห็นได้ว่าต้องมีความพยายามหรือการใช้ step พอสมควร ในการจะฆ่ากันแต่ละครั้ง (ถ้าของพอๆกันนะ)
-----
ไร้สาระไปเยอะแล้ว มาเข้าเรื่องเกมอสุราดีกว่า
สำหรับอสุรา ผมขอสรุปสั้นๆเลยนะครับ
มีข้อเสียหรือ สิ่งที่อาจจะทำให้หมดสนุกอยู่ 2ประเด็นคือ
1. สกิลหลบหนีหรือเอาตัวรอด แบบ Active ของแต่ละอาชีพน้อยเกินไป ทำให้ไม่มีโอกาสได้ใช้ Step เข้าต่อสู้กัน
(อธิบายคำจำกัดความของสกิลเอาตัวรอด หรือหลบหนี แบบActive นะครับ
มันคือสกิลที่เมื่อใช้แล้ว ทำให้ผู้ใช้มีโอกาสรอดจากการถูกฆ่า โดยไม่ไปทำร้ายผู้ไล่ฆ่า
ตัวอย่างในที่นี้คือ สกิลโดดหนีของชาป กับ จ้าวสังเวียน พรางตัวหนีของแอส เทร
ซึ่งเอาจริงๆสกิลเหล่านี้ก็ไม่ทำให้รอดชีวิตสักเท่าใดนัก
ถ้าจะให้เป็นภาพชัดๆ คือ ghost staff และ BKB เป็นของแก้ทางที่เอาไว้พลิกเกมในจังหวะปะทะกัน
อสุราอาจจะมี ไม้เท้ากายาหมอกแล้ว แต่นั่นก็เป็นเพียงแค่อาชีพเดียวที่มี )
2. defensive passive สกิลและไอเทม ไม่มีความสมดุลย์ บางอาชีพดีเกินไป และบางอาชีพแย่เกินไป เท่าที่ผมนึกออก
(def passive คือสกิลติดตัวที่ไม่ต้องกดใช้ และมีผลเมือตัวละครถูกโจมตีเท่านั้น)
ตัวอย่างสกิลและไอเทมที่กำลังดี
- แรร์ชาป 95 มีระยะเวลาในการอัมพาตกำลังดี การลดร่ายช่วยให้ชาปสู้อาชีพอื่นได้ การเดินไวชดเชยการตัวบางได้บ้าง
- แรร์พาลาดิน 90 ถึงไม่เพิ่มความสามารถมาก แต่เพิ่มต้านทานถือว่ามีผลมากทีเดียวในเกมนี้
- แรร์วอ 90 เกราะธาตุมืด มีความทนทานต่อธาตุทั่วไปดีมาก แต่ไม่สามารถกันสกิลได้ (ซึ่งปกติส่วนมากก็จะโจมตีเป็นสกิลอยู่แล้ว)
- เกราะซามูไรเบลด เช่นเดียวกับแรร์วอ90
- สวนกลับ มีระยะเวลาการมึนกำลังดี กำลังเหมาะสม โอกาสติดพอควรในสายกายภาพ
- แรร์วิ95 มีความสมดุลย์ระหว่างการเพิ่มและลดความสามารถ ถึงช่วยเพิ่มกันมึน เวทย์ แต่ก็ลดเวทย์ธาตุเช่นกัน และไม่ได้ทำให้ถึกขึ้น
- ดาบมารสายฟ้า เช่นเดียวกับสวนกลับ
- ความลึกลับกาลเวลา ถูกปรับให้สมดุลย์เสียที กับสกิลเจ้าปัญหา
- เกราะคุ้มกาย มีการสะสมดาเมจเพื่อระเบิด ทำให้ถึกขึ้นมาพอควร แต่ไม่ถึกเกินไป ดาเมจระเบิดก็มีพอควร แต่ก็ไม่มากจนเกินไป
- โล่ล้างแค้น มีทั้งผลเสีย และผลดีต่อผู้ใช้ หักล้างกันได้อย่างพอดี
- เท้าลวงตา มีอัตราการวิ่งที่สูงมาก แต่แลกมาด้วย hp และการสวมใส่ไอเทมเซ็ตบางชนิดไม่ได้
- พันธมิตรเงา หลบสายกายภาพได้ดี จนน่ารำคาน แต่เจอสายเวทย์ไม่มีผลอะไร
ตัวอย่างสกิลและไอเทมที่แย่เกินไป
- แรร์เบอ95 แย่เกินไป กับบัฟที่ได้รับ ไม่ค่อยเห็นผลเท่าที่ควร(ทั้งๆที่เป็นของ top)
- แรร์พาลาดิน 95 แย่เกินไป ถ้าใครได้สัมผัสจะรู้ว่ามันไม่ควรเป็นของ top เลยจริงๆ
- แรร์ทหารหนัก 95 พลังวัลคิรี่ ดูเผินๆ เหมือนจะทำให้ถีกขึ้นบ้าง แต่เอาเข้าจริงๆ ช่วยได้ไม่เยอะ
- คลุมแรร์เวทย์99 ไร้ประโยชน์ การกันเวทย์คำนวนแบบหัก25 ซึ่งน้อยสุดๆ แถมยังโดนกายภาพตีตาย
- ร่างกายพิษ ไม่คุ้มค่ากับการฝึก ประโยชน์ยังน้อยเกินไป
- พลังโชคลาภ แรร์เทร95 ผมยังไม่ค่อยเห็นประโยชน์ของสกิลนี้เท่าที่ควรจะเป็นของ top
ตัวอย่างสกิลและไอเทมที่ดีเกินไป
- เกราะเวทย์ ดีเกินไป ป้องกันสูงเกินไป และกิน mp น้อยมากๆ มีแต่ข้อดี
- คลุมแรร์กายภาพ99 สายกายภาพหลบสูงๆพอต่อสู้ได้ แต่สายเวทย์ตายสนิท แถมยังไม่มีข้อเสีย
- อ้อมกอดลูซิส (ผมถือเป็น passive นะเพราะมันใช้ได้ตลอดเวลา)
การที่ต้านทาน 100ทุกอย่างในเกมนี้ถือว่ามากไปหน่อยกับการที่ดีเลไม่ถึง10วิ
- เซทไสยเวทย์ ผู้โจมตีควรจะมีอะไรที่ป้องกันการสะท้อนได้บ้าง หรือไม่ก็ลดทอนการสะท้อน
- เกราะสะท้อน อยู่ตลอดผมว่าออกจะมากเกินไปหน่อย น่าจะเป็นแบบ กดใช้แล้วอยู่ได้ 5-10วิ แล้วมีดีเลย์ซัก 20วิมากกว่า(
-----
วันนี้เอาเท่านี้ก่อนแล้วกัน นึกไม่ออกแล้ว
ขอบคุณครับ ขอตอบอันที่นอกเรื่องก่อน (จริงๆจะว่านอกเรื่องก็ไม่นอกซักเท่าไหร่ มันก็เรื่องเดียวกันนั่นล่ะ)
ในส่วนของ DotA และ HoN ผมเล่นมานานอยู่ นอกจากนี้ยังต้องศึกษา MMORPG ตัวใหม่ๆด้วย ซึ่งมันมีข้อแตกต่างของ MOBA กับ MMORPG
อย่างที่คุณ Directorr&CuPiicLnZz ความสนุกมันอยู่อย่างที่คุณพูดนั่นล่ะ
มันทำให้เราติดเวลาเราฆ่าได้หรือจังหวะที่เราชิงความได้เปรียบจากการเปิดหรือ all skill ตามแผนของทีมที่วางไว้
หรือแม้กระทั่งบางจังหวะที่เป็นจังหวะบวกแล้วทำให้พลิกกับมาชนะได้จากจังหวะที่เกือบแพ้เต้มที (อันนี้ยิ่งสนุก)
สิ่งที่ผมมองคือเราสามารถปรับให้มันเป็นแบบนั้นได้ แต่คนเล่นอสุรา จะยอมรับการเปลี่ยนแปลงได้รึเปล่า
บางคนอาจจะบอกว่า เห้ย ทีมงานเล่น Moba มากไปแล้วนะ (ก็เป็นเรื่องจริง) MMORPG น่ะมันคนละแนว
แต่ผมว่าการช่วงชิงจังหวะมันน่าจะเหมือนกันไม่ว่าจะเป็น MMO หรือ Moba ดังนั้นผมเห็นด้วยกับสกิล
บางสกิลที่มันเวอร์ไป (เช่นกายทีพย์ผมค้านตั้งแต่สมัยทำงานใหม่ๆ ประมาณช่วง 5 ปีก่อน คือตั้งแต่เกิดมาไม่เคยเจอเกมอะไรที่มีสกิลอมตะยาวนาน 30 วินาที)
ส่วนเรื่องไอเทมแก้ทางไม่ว่าจะเป็นไอเทมประเภท BKB (อันนี้ขออธิบายผู้เล่นอสุรา มันคือไอเทมที่จะทำให้เราไม่โดนสกิลทั้งหมดและการโจมตีเป็นเวทย์ในช่วงระยะเวลาประมาณ 5-9 วินาที)
หรือจะเป็น ghost staff (ทำให้ไม่โดนการโจมตีทางกายภาพนั่นล่ะ ประมาณว่าเบลดหรือแอสเดินมาฟันไม่เข้านั่นล่ะ ช่วงเวลาก็ประมาณ 4-5 วินาที อันนี้ผมจำไม่ได้)
โดยทั้ง 2 ไอเทมนี้จะมีระยะหลังใช้ที่นานพอสมควร ทำให้การปะทะแต่ละครั้งต้องคิดดีๆว่าควรใช้ในจังหวะไหน ซึ่งถ้ามาเพิ่มเป็นไอเทมสำหรับการปะทะของอสุรา
ก็อาจจะส่งผลดี (ถ้าไม่อคติคิดว่าเราก๊อบเขามาใช้) ซึ่งผมก็มองมุมเดียวกันว่ามันอาจจะสนุกขึ้นก็ได้ เพราะมันมีไอเทมแก้ทางซึ่งกันละกัน
สำหรับสกิลของอสุราผมมองว่า duration หรือระยะเวลานั้นค่อนข้างจะนานเกินไปสำหรับบางสกิล ใจจริงๆยังอยากปรับอยู่ (ก็มันโหดเวอร์จริงๆนี่นา) อันนี้ผมเชื่อว่าหลายคนก็รู้อยู่
แต่คงไม่อยากให้ปรับเพราะมันคือการปรับลง แน่นอนย่อมเกิดเสียงบ่น และเกิดผลกระทบกับผู้เล่นอีกหลายกลุ่มเช่นกัน แต่ผมมองว่ามันควรจะเป็นแบบนั้นนะครับ
ส่วนสกิลหรือไอเทมที่มันดีเกินไปหรือแย่เกินไป ผมก็เห็นตรงว่าควรปรับ เพื่อที่ว่าให้น้ำหนักมันพอๆกัน และน่าจะช่วยให้เกมในส่วนของการปะทะกันนั้นสนุกขึ้น
ปล.ที่พิมไปไม่ได้หมายความว่าจะปรับนะครับ แต่ขอมานั่งคุยในฐานะเกมเมอร์ด้วยกันมากกว่า อันนี้ผมมองแบบนี้ สำหรับอสุรานะ